게임의 공략에 대한 생각.

게임속에서.
이렇게하면 쉽게 깬다.


하지만 레이드에서.
장단점이 명확히 나타나는데.

시간을 들이면 누구나 깰수있다.
이고.


장기화 될수록
공략을 알수록 재미가 없어진다.
라는거다.



이 방식은.
아무도 깬사람이 없다 싶이한데.

상황에 따라 패턴을 넣으면 된다고 생각한다.


파티원의 수에 따라.

파티원의 직업에 따라.

파티원의 공격력, 체력, 레벨에 따라.

파티원의 거리에 따라.

기준으로 공격, 패턴을 만들면
유저들이 유동적여 지지 않을까 생각한다.

물론 여기서 단순히 이렇게 두면 상당히 번거롭고 깨기 어려워질거다.


스킬, 데미지, 상황에 따라 캔슬 시킬수 있게 만들면
되지 않을까 싶다.



게임은 유저가 생각하게 해야 의미가 있다.

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